We use cookies to provide the best site experience.
Ok, don't show again
Справочник
Главный интерфейс
I. Системное Меню
Чтобы открыть или закрыть системное меню, кликните на значок в левом верхнем углу (как на изображении) или нажмите Esc для переключения.
1. Функции системного меню
Системное меню предоставляет следующие функции:

  • Сохранение текущего прогресса; открытие окна сохранений; загрузка уровней; открытие Miliastra Sandbox; и выход из сохраненного файла.
  • Настройки уровня, Управление группами элементов меню, Управление основной камерой, Пробная игра, Многопользовательская пробная игра, Управление периферийными системами, Инвентарь, Валюта, Управление подарочными боксами Астрального Предела.
  • Управление просмотром персонажа, Управление таймерами, Управление переменными уровня, Управление предустановленными точками, Управление ресурсами навыков, Управление фоновой музыкой, Управление импортом и экспортом ресурсов, Управление данными снаряжения, Управление шаблонами магазина, Продвинутое управление данными, Управление группами размещения сущностей, Управление тегами юнитов, Управление щитом, Управление тегом сканирования, Управление путями, Управление переводами, Управление источниками света, Управление текстовым чатом, Обзор горячих клавиш
  • Просмотр уровня Создателя (Мастера) и прав Создателя (Мастера).
2. Свернуть окно
Окна, открытые из Системного Меню, сворачиваются в верхнюю панель. Щелкните левой кнопкой мыши по соответствующей вкладке, чтобы снова открыть её.
II. Вкладка Ассетов
(Панель Ресурсов)
Нажмите значок Панели Ресурсов (вверху слева, как на изображении) для её включения/выключения. Содержимое панели зависит от режима редактирования и обычно включает настраиваемые и предустановленные элементы. Предустановленные элементы нельзя редактировать напрямую; сохраните их как настраиваемые для внесения изменений. Панель Ресурсов предоставляет следующие функции:
  • Поиск: Поиск содержимого в выбранной вкладке Панели ресурсов.
  • Некатегоризированная вкладка: Вкладка по умолчанию. Скрывается автоматически, когда существуют другие настраиваемые вкладки и данная вкладка не имеет содержимого.
  • Управление настраиваемым разделом: создание, переименование, закрепление, удаление вкладок.
III. Быстрые Настройки
Нажмите значок Настроек (вверху справа), чтобы открыть Быстрые Настройки, которые включают:
  • Горизонтальная скорость камеры (м/с): Скорость горизонтального перемещения камеры в окне редактирования.
  • Вертикальная скорость камеры (м/с): Скорость вертикального перемещения камеры в окне редактирования.
  • Горизонтальная блокировка: При включении камера будет перемещается параллельно поверхности земли.
  • Разместить на земле: При включении размещаемые объекты будут позиционироваться вровень с ландшафтом.
  • Прилипание к поверхности: При включении размещаемые объекты будут прилипать к ближайшим объектам.
  • Выровнять после прилипания к поверхности: Доступно только при включенном "Прилипании к поверхности". При работе объекты автоматически повернутся для выравнивания при прилипании к другим объектам.
  • По центру: При включении центральная точка размещаемого объекта автоматически будет выравниваться относительно ближайших объектов.
  • Выравнивание: Определяет систему координат, используемую для настройки "По центру".
  • Показывать расстояние при перемещении: При включении будет отображать относительное перемещение объекта внизу интерфейса во время движения.
  • Радиус атаки созданий: Переключение отображения боевого диапазона для созданий.
  • Постоянное отображение предустановленных точек: Переключение постоянного отображения предустановленных точек.
  • Постоянная видимость модели подсказки пустого предмета: Переключение постоянного отображения модели-индикатора для пустых объектов.
  • Постоянное отображение пути: Переключение постоянного отображения путей.
  • Количество копий при Alt: Количество создаваемых копий при удержании Alt для массового копирования.
  • Настройки окружающей среды: Настройка параметров окружения для текущей сцены, включая фон, освещение и погоду.
  • Обзор горячих клавиш: Нажмите, чтобы просмотреть список доступных сочетаний клавиш для окна редактирования.
IV. Подробности
Когда юнит (размещаемый объект) выбран (в Сцене или на Панели Ресурсов), его Подробности по умолчанию отображаются справа. Для объектов, выбранных в Сцене, используйте кнопку "Подробности" (в правом верхнем углу), чтобы закрыть или снова открыть панель. При выборе объекта на Панели Ресурсов после сворачивания Подробностей снова выберите юнит, чтобы открыть панель.
V. Смена Режимов
Используйте кнопки на панели сверху (см. на изображении) для переключения режимов редактирования. Доступны четыре режима:
  • Редактирование ландшафта: Настройка рельефа, конфигурация окружения, размещение юнитов, размещение трофеев и созданий.
  • Размещение сущностей: Размещение юнитов, трофеев и созданий.
  • Библиотека префабов: Создание и редактирование префабов юнитов, префабов существ, префабов трофеев и групп префабов.
  • Предустановки боя: Включает редактирование шаблонов игрока и классов; редактирование статусов юнитов; редактирование навыков; редактирование локальных снарядов; редактирование предметов.
VI. Управление камерой
Клавиши управления камерой:
Редактирование Ландшафта
Используйте Редактирование ландшафта для преображения уровня.
I. Редактирование Ландшафта
1. Как перейти
Перейдите в режим Редактирования ландшафта, нажав первую кнопку в верхней панели вкладок; щелчок переключает режим.
2. Начальная генерация
При создании нового файла уровня автоматически генерируется ландшафт размером 100 × 100. Его центр располагается в точке с мировыми координатами (0, -1.25, 0).
3. Рабочие Единицы
В режиме Редактирования ландшафта наименьшим элементом для операций является однослойный блок (секция). Размер такого блока составляет 5 × 5, а высота одного слоя - 2.5.
4. Главный интерфейс
(1) Панель Ресурсов
Как открыть: Используйте кнопку, изображенную ниже, она находится в левом верхнем углу для открытия/закрытия панели.
Назначение: Выбор ресурсов для создания.
Список ресурсов
- Материал участка (Для входа нажмите Редактирование ландшафта → Изменение Ландшафта → Свободное Редактирование)
- Настраиваемый префаб (нажмите для создания)
- Предустановленные компоненты (нажмите для создания)
- Библиотека ресурсов
(2) Управление Ландшафтом
Как открыть: Используйте кнопку, изображенную ниже, она находится в правом верхнем углу.
Назначение: Управление ландшафтами в пределах уровней.
Список ландшафтов:
Функции:
- Переименовать (двойной щелчок по названию для использования) - Изменить название выбранного ландшафта
- Фокусировка (нажать кнопку, изображенную ниже, для использования) - Позиционирует камеру на ландшафте
- Создать ландшафт (Нажать кнопку, изображенную ниже, для использования) - Перейти в Редактирование ландшафта - Создание ландшафта
Детали ландшафта:
Условия активации: Выберите любой ландшафт на карте с помощью курсора или используйте Список ландшафтов (не работает при множественном выборе).
Функции
- Изменение позиции ландшафта (ввод) - Значение X, значение Y, значение Z
- Изменение поворота ландшафта (ввод) - Значение Y
- Материал участка (Нажмите кнопку, изображенную ниже,чтобы открыть панель "Смена ландшафта") – Замените выбранный материал в ландшафте на другой или удалите его.
Примечание: Нажатие кнопки, изображенной ниже, очищает весь участок с этим материалом.
(3) Курсор
Как открыть: Доступен при выключеном Режиме редактирования.
Назначение: Предназначен для выбора одного или нескольких элементов. Логика выбора аналогична стандартному выделению объектов в графических редакторах. В зависимости от того, что выбрано, меняется набор инструментов на панели.
Что можно выбрать и какие функции доступны:
- Ландшафт (подробные функции см. ниже: Редактирование ландшафта - Модификация ландшафта)  
- Статичные объекты, Динамические объекты и Создания (функции: редактирование позиции, открытие редактора)
II. Создание ландшафта
1. Как открыть
Левая Панель Ресурсов  
  После входа в Редактирование ландшафта - IV. Модификация ландшафта и выбора материала в Панели Ресурсов, нажмите на кнопку, изображенную ниже, в правом нижнем углу.
Правая панель Управления Ландшафтом  
  Из Главного интерфейса перейдите в Управление Ландшафтом > Список ландшафтов > Создать ландшафт.
2. Режим Создания
3. Принцип Создания
Убедитесь, что материал выбран на панели материалов, а масштаб карты задан с помощью шкалы справа. Выберите нужный режим кисти на нижней панели инструментов.
Начните рисовать в нужной области для создания рельефа. Чтобы сгенерировать ландшафт, нажмите кнопку завершения рисования (X) в правом верхнем углу или ESC.
4. Доступный Функционал
(1) Панель материалов
Назначение:
– Смена материала кисти: Нажмите на значок, чтобы выбрать материал для рисования на ландшафте (доступно два варианта), всего 7 типов)
(2) Шкала Высоты
Назначение: Управляет высотой базовой плоскости (холста), на которой создается ландшафт.
– Перемещайте ползунок, изображенный ниже, для изменения высоты холста.
– Нажмите на ползунок, изображенный ниже, чтобы ввести значение и изменить высоту холста.
– Нажмите на кнопку фокус, чтобы вернуть вид на текущую высоту холста.
- Стрелки увеличивают/уменьшают высоту холста на 20.
(3) Нижняя панель инструментов
Назначение: Переключение режимов кисти для различных операций с ландшафтом.
  • Действия с областями
Слои кисти: Устанавливает количество слоев за один мазок.
Создать: Поднимает выбранную область на указанное количество слоев.
Примечание: После редактирования всем обработанным слоям в области присваивается текущий материал кисти.
Удалить: Опускает выбранную область на указанное количество слоев.
Выровнять: Выравнивает выбранную область до указанной высоты.
  • Действия со склонами
Условие использования: Кисть может быть использована только на уже существующие области ландшафта.
Направление склона: Вперёд/Влево/Вправо
Материал склона: Тип материала для склона автоматически подбирается на основе материала исходной области.
Создать склон: Добавить один слой склона поверх выбранной области; стрелка показывает более высокий конец в зависимости от выбранного направления.
Удалить склон: Удалить выбранный склон.
  • Действия с водными объектами
Условие использования: Кисть работает только с существующими областями или водными объектами.
Удалить водный объект: Преобразовать верхний водный слой в выбранной области обратно в обычный слой ландшафта.
Создать водный объект: Преобразовать верхний слой выбранной области в водный объект.
  • Работа с путями
Условие использования:Кисть может быть использована только на уже существующие области ландшафта.
Создать путь: Нарисовать путь на верхней поверхности выбранной области.
Удалить путь: Убрать путь с верхней поверхности выбранной области.
(4) Работа с Кистью
Клик: Применить настроенный эффект кисти один раз в текущей позиции курсора.
Перетаскивание: Непрерывно применять эффект кисти ко всем подходящим позициям, по которыми перемещается курсор.
(5) Завершить Рисование
Назначение: Преобразует созданное на холсте в сгенерированные ландшафтные объекты.
Логика генерации:
Все соединенные между собой области формируют один единый ландшафтный объект. Изолированные области, созданные в рамках одной операции, образуют отдельные независимые ландшафты.
III. Модификация ландшафта – Режим с курсором
1. Когда активен
Инструмент доступен только тогда, когда Режим редактирования (главное окно работы с ландшафтом) неактивен.
2. Доступные функции
Для выбора элемента нажмите на него. При выборе разных типов содержимого нижняя панель инструментов автоматически меняется, предлагая соответствующие функции.
(1) Выбор одного ландшафта
  • Инструменты трансформации
Перемещение: Изменить позицию ландшафта (X, Y, Z)
Поворот: Изменить поворот ландшафта (значение Y).
Переключение: Нажмите горячую клавишу Пробел для циклического переключения между инструментами Перемещения, Поворота и Смешанной трансформации.
  • Регулировка слоя
Поднять на уровень: Нажмите чтобы поднять все области в выбранном ландшафте на один слой.
Опустить на уровень: Нажмите чтобы опустить все области в выбранном ландшафте на один слой.
  • Выбор области
Принцип работы: Выберите режим для начала редактирования выбранного ландшафта. Используйте курсор для выбора областей; удерживайте Shift и щелкайте левой кнопкой мыши по областям, чтобы добавить их к уже выделенным участкам.
Отпустить: Нажмите кнопку, изображенную ниже, чтобы отпустить текущие выбранные области на один слой.
Поднять: Нажмите кнопку, изображенную ниже, чтобы поднять текущие выбранные области на один слой.
Разделить: Нажмите кнопку, изображенную ниже, чтобы отделить выделенные области от исходного ландшафта и создать из них один или несколько новых независимых ландшафтов.
  • Точное редактирование
Войти в Точное редактирование для выбранного ландшафта. 
Редактирование Ландшафта – V. Модификация Ландшафта
  • Удалить ландшафт
Удалить все выбранные ландшафты.
(2) Выбор нескольких ландшафтов
Принцип работы: Действие применяется ко всем выбранным ландшафтам одновременно.
Доступные функции
Инструменты трансформации
Удаление
(3) Контекстное меню (ПКМ)
Копировать, Вставить, Фокус камеры, Удалить, Экспорт ресурсов, Муляж персонажа, Добавить в группу размещения сущностей
IV. Модификация Ландшафта – Свободное Редактирование
1. Как открыть
В главном окне Редактирования Ландшафта (Не в активном редактировании) нажмите на любой 
из материалов на Панели Материалов.
2. Принцип работы
ВИДЕО 1
В режиме «Свободное редактирование» курсор изначально работает как указатель для выбора ландшафта. После щелчка по ландшафту курсор переключится в режим кисти.
Теперь, используя материал с Панели материалов и выбранный режим кисти на нижней панели инструментов, вы можете создавать новые области в позиции курсора/кисти. Для завершения редактирования текущего ландшафта следует щелкнуть по другому ландшафту, что приведёт 
к генерации ландшафтов из нарисованного содержимого и автоматическому возврату курсора 
в режим выбора.
3. Доступный функционал
Весь доступный функционал совпадает с функционалом Создания ландшафта, за исключением Шкалы Высоты.
(1) Панель материалов
Предназначение: Выбор материала кисти; замена материала ландшафта.
(2) Нижняя панель инструментов
Предназначение: Действия с областью, Действия с водными объектами, Работа с путями.
V. Модификация ландшафта – Точное редактирование
1. Как открыть
В режиме работы курсора выберите ландшафт и используйте нижнюю панель инструментов для входа в режим "Точное редактирование" для выбранного объекта.
2. Принцип работы
В режиме "Точное редактирование" можно редактировать только ландшафт, выбранный до входа в этот режим. Курсор переключается в режим кисти, позволяя с помощью выбранного материала и режима рисования с нижней панели инструментов создавать новые области в позиции курсора/кисти. Нажмите "Завершить рисование" (X) или ESC, чтобы сгенерировать ландшафты из нарисованного содержимого.
3. Доступный функционал
Весь доступный функционал совпадает с функционалом Создания ландшафта, за исключением Шкалы Высоты.
(1) Панель материалов
Предназначение: Выбор материала кисти; замена материала ландшафта.
(2) Нижняя панель инструментов
Предназначение: Действия с областью, Действия с водными объектами, Работа с путями.
VI. Горячие клавиши
1. Условия активации
Доступны в любом Режиме редактирования или когда панель инструментов находится в режиме "Действия с областью".
Редактирование ландшафта – II. Создание ландшафта
Редактирование ландшафта – IV. Модификация ландшафта
Редактирование ландшафта – V. Модификация ландшафта
2. Выравнивание
Принцип работы: Удерживайте клавишу Alt. Первый щелчок мыши запоминает высоту выбранной области, а последующие щелчки применяют это значение высоты (а также выбранный материал) ко всем соответствующим областям, над которыми проходит кисть.
ВИДЕО 3
3. Быстрая генерация
Принцип работы: Удерживайте клавишу Shift, щелкните, чтобы установить начальную точку будущей области, при перемещении курсора отображается предпросмотр создаваемой зоны, для генерации ландшафта отпустите кнопку мыши в конечной точке желаемой области.
ВИДЕО 4
Размещение сущностей
I. Обзор функций
Создавайте и размещайте на уровне необходимые объекты, а также редактируйте их параметры. Данный режим использует ту же самую сцену, что и режим Редактирования ландшафта.
II. Переход в режим
Нажмите вторую кнопку слева на верхней панели интерфейса, чтобы переключиться в режим "Размещение сущностей".  
Некоторые функции доступны только на вкладке Размещения сущностей.
III. Процесс размещения
1. Создание объектов–сущностей с Панели ресурсов
Выберите сущность на Панели ресурсов, зажмите левую кнопку мыши на объекте и перетащите его на сцену, после чего отпустите кнопку для размещения; или щёлкните левой кнопкой мыши по объекту на Панели ресурсов, чтобы создать его в центре экрана
(1) Вкладка "Динамичные юниты" в разделе "Предустановлено" создаёт динамические сущности. К ним можно добавлять компоненты и нодовые графы; они требуют больше вычислительных ресурсов и обычно используются для игровых объектов.
(2) Вкладка "Статичные юниты" в разделе "Предустановлено" создаёт статические сущности. К ним нельзя добавлять компоненты или нодовые графы, а также управлять ими через нодовые графы; они оптимизированы по производительности и обычно используются для оформления сцены.
(3) На вкладке «Настраиваемое» тип объекта (динамический или статический) определяется выбранным пользовательским префабом.
Примечание: Динамичные сущности имеют GUIDы (уникальные идентификаторы) и могут управляться через нодовые графы; Статичные сущности не имеют GUIDы.
2. Базовые функции размещения
(1) Одиночное выделение
Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать объект. Выбранная сущность подсветится контуром, появятся инструменты трансформации, отобразится соответствующая панель инструментов, в правой части интерфейса появится панель “Подробностей”.
(2) Множественное выделение
Зажмите левую кнопку мыши и поместите выделяющую рамку над нужными объектами. Удерживайте клавишу Shift и щелкайте по объектам для их последовательного добавления в выделение или исключения из него
Инструмент трансформации будет отображаться в общем центре выбранной группы объектов.
Примечание: Некоторые типы объектов не поддерживают одновременное выделение. (Например, нельзя выбрать одновременно модели сущностей и точки маршрута внутри компонента «Устройство движения сущности».)
(3) Отменить выделение
Щелкните по пустой области, чтобы снять выделение.
(4) Перемещение, Поворот, Масштабирование
Используйте Инструменты Трансформации для перемещения, поворота и масштабирования объектов. Нажмите Пробел для переключения между типами инструментов (Комбинированный, Перемещение, Поворот, Масштабирование).
Комбинированный инструмент: Обеспечивает базовые функции перемещения, поворота и масштабирования. Все преобразования применяются исключительно в относительных координатах.
Инструмент Перемещения: Изменяет позицию объекта. Поддерживает работу как в мировой, 
так и в локальной системе координат.
Инструмент Поворота: Изменяет ориентацию объекта. Доступны преобразования как в глобальной, так и в локальной системе координат.
Инструмент Масштабирования: Позволяет изменять размер объекта. Трансформация производится только относительно локальных координат объекта.
Для выполнения точных преобразований используйте функцию шаговых приращений каждого инструмента трансформации (Шаг перемещения, Шаг поворота, Шаг масштабирования)
(5) Удаление объектов
Нажмите на корзину, чтобы удалить выбранный объект.
(6) Копирование и вставка объектов
Нажмите Ctrl+C/Ctrl+V для копирования и вставки; новая сущность появится в позиции курсора на сцене.
Для дублирования удерживайте Alt и перетащите объект за ось трансформации, копия создастся на месте оригинала (количество копий за действие можно задать в Быстрые настройки → Другие настройки → Количество копий при Alt).
(7) Копирование и вставка данных сущности
Не создает новые сущности.
Доступно через контекстное меню (ПКМ) выбранного объекта.
Вставка данных перезаписывает параметры выбранной сущности и обновляет ссылку на префаб; GUID объекта не меняется.
Нельзя применять между обычными объектами и созданиями).
(8) Отмена действия
Нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить предыдущее действие.
В некоторых сценариях функция может быть недоступна.
(9) Быстрое сохранение
Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить все данные на текущем уровне. Несохраненные изменения не будут записаны (рекомендуется сохраняться регулярно).
В некоторых сценариях функция может быть недоступна.
3. Настройка атрибутов
Вкладка находится на панели Подробностей, под базовыми атрибутами (первая кнопка слева)
a. Трансформировать
Точная настройка положения, поворота и масштаба.
После включения Блокировки трансформации позицию, поворот и масштаб сущности нельзя будет изменить с помощью Инструментов трансформации, что предотвращает случайное редактирование.
b. Модель
Замена основной модели объекта, просмотр точек крепления и добавление декораций.
c. Нативная коллизия
Действует изначально: включает столкновение с объектами. При отключении объект не будет иметь собственного тела столкновения.
Возможность карабканья: При включении по сущности можно взбираться.
d. Видимость
Видимость модели влияет только на отображение и не затрагивает другую логику сущности.
e. Создать настройки
Когда Первоначальное создание отключено, сущность не создается в начале и может быть создана динамически через нодовые графы.
f. Фракция
Вы можете установить фракцию сущности.
g. Тег юнита
Добавляйте теги и осуществляйте поиск сущностей по тегам внутри нодового графа.
h. Группа размещения сущностей
Назначайте принадлежность к группе размещения объектов 
i. Оптимизация нагрузки
Определяет, будет ли объект запускаться локально у владеющего игрока, когда он находится далеко от персонажа.
j. Звуковые эффекты
Определяет, воспроизводит ли сущность свои собственные звуковые эффекты.
k. Источник ссылки
Просмотр префаба, на который ссылается сущность.
l. Примечание
Для ввода текстовых заметок.
4. Быстрое размещение
Используйте Быстрые настройки (значок шестеренки на верхней панели) для переключения соответствующих опций.
(1) Настройки камеры
Настройте горизонтальную и вертикальную скорость камеры; нажмите «Сброс», чтобы восстановить значения по умолчанию.
При включенной Горизонтальной блокировки высоту камеры можно регулировать только с помощью клавиш E и Q.
(2) Разместить на земле
При включении этой опции можно перетаскивать опорную точку инструмента трансформации, чтобы разместить объекты прямо на поверхности земли.
(3) Прилипание к поверхности
Позволяет прикреплять объекты к любой из шести сторон их ограничивающей рамки.
(4) Выровнять после прилипания к поверхности
Автоматически корректирует ориентацию объекта после прилипания, обеспечивая ровное и аккуратное выравнивание.
Изменяет угол между объектами до одного из значений: 0°, 90°, 180° и 270°.
(5) По центру
Выравнивает центры выбранных объектов относительно друг друга.
(6) Показывать расстояние при перемещении
Отображает текущее расстояние, на которое перемещается объект при использовании Инструментов перемещения.
(7) Настройки отображения
Позволяет включать или выключать постоянное отображение зон обнаружения существ, радиуса атаки, предустановленных точек, пустых объектов и путей.
(8) Количество копий при Alt
Задает количество объектов, создаваемых при копировании с помощью Alt.
(9) Настройки окружающей среды
Изменение окружения предпросмотра во время редактирования.
(10) Обзор горячих клавиш
Просмотр сочетаний клавиш для интерфейса редактирования.
IV. Сущности, префабы и перезаписи
1. Сущности и префабы
Объекты, перетаскиваемые с панели Размещения Сущностей, являются сущностями. Просмотреть связанный префаб можно через [Подробности > Детали объекта > Источник ссылки].
Данные сущности ссылаются на префаб; изменения, внесенные в сущность, перезаписывают данные, на которые она ссылается.
Удаление префаба приводит к удалению всех связанных с ним сущностей.
2. Перезапись данных префаба в сущности
Неперезаписанные поля сущностей получают данные из префаба (обновляются после нажатия Перезаписать и сохранить префаб).
Перезаписанные поля не обновляются после изменения префаба (эти поля выделяются желтым цветом в панели Подробностей).
3. Изменение префабов
Префабы можно редактировать напрямую в [Библиотеке Префабов]. Библиотека Префабов 
Сущности на панели Размещения Сущностей могут передавать данные обратно в префаб и перезаписывать данные префаба через контекстное меню (ПКМ) с помощью опции [Перезаписать и сохранить префаб].
Опция [Сохранить как префаб] создаёт новый префаб на основе текущего.
4. Восстановление данных сущности по данным префаба
(1) Восстановить всё
Нажмите на значок объекта на верхней панели в Подробностях, чтобы открыть дополнительные параметры, затем выберите [Восстановить данные префаба], чтобы вернуть все данные сущности — кроме позиции и вращения — к значениям префаба.
(2) Частичное восстановление
Каждый параметр объекта поддерживает индивидуальное восстановление своих значений.
Библиотека Префабов
I. Переход в режим
Третий значок на верхней панели интерфейса
II. Интерфейс Библиотеки Префабов
Панель ресурсов Библиотеки Префабов находится слева
III. Содержание панели ресурсов
1. Настраиваемое
По умолчанию включает вкладку «Некатегоризированная вкладка»
Нажмите «Добавить вкладку», чтобы создать пользовательскую вкладку
2. Базовый модуль (Заранее собранные компоненты)
Включают динамичные и статичные префабы
Динамичные префабы включают: предметы процесса, игровые механизмы и другое
Статичные префабы включают: деревья, растительность, ландшафт и т.д.
3. Библиотека ресурсов
Отображает импортируемые префабы на основе локальных ресурсов
IV. Как использовать библиотеку префабов
1. Создание префабов
(1) Панель ресурсов – вкладка «Базовый модуль»: создание новых префабов
Нажмите на значок юнита, чтобы создать префаб в центре вида камеры
Перетащите значок юнита, чтобы создать префаб в позиции курсора
(2) Копирование и вставка пользовательских префабов через правый клик для создания новых префабов
Скопируйте существующий пользовательский префаб через контекстное меню (ПКМ)
Щелкните правой кнопкой мыши по пустой области и выберите «Вставить»
(3) Отображение вновь созданных, несохраненных префабов
На объекте появляется зеленый значок «плюс» в качестве UI–индикатора
2. Редактирование префаба
Нажмите на префаб, который хотите отредактировать, чтобы открыть его страницу Подробностей справа. На панели Подробностей вы можете редактировать атрибуты префаба, компоненты, графы узлов и контент боя, используя те же методы, что и при редактировании объектов.
Нажмите ПКМ по префабу на панели ресурсов
Меню значка префаба на панели Подробностей
Отображение измененных, несохраненных префабов
Когда в префаб добавлены новые элементы или внесены изменения, название соответствующего модуля отображается жёлтым выделенным текстом. Подсветка исчезает после сохранения.
Когда в настраиваемый префаб добавлены новые элементы или внесены изменения, на объекте появляется желтый восклицательный знак в качестве UI–индикатора. Соответствующий значок на левой панели ресурсов также помечается жёлтым восклицательным знаком.
Заранее сборные компоненты по–прежнему отображают зеленый значок «плюс» при изменении.
3. Сохранение префаба
Создайте новый сохраненный префаб.
Нажмите [Сохранить] или [Сохранить как префаб] в нижнем меню или в контекстном меню (ПКМ), чтобы сохранить префаб.
При сохранении можно переименовать префаб и выбрать вкладку для него.
Модифицированные настраиваемые префабы
Нажмите [Сохранить как префаб] в нижнем меню или в контекстном меню (ПКМ), чтобы сохранить префаб.
Нажмите [Сохранить как префаб], чтобы создать новый префаб.
Нажмите [Перезаписать и сохранить префаб], чтобы сохранить изменения поверх оригинального префаба.
Примечание: при сохранении с перезаписью все объекты, ссылающиеся на данный префаб в режиме Размещения Сущностей, будут перезаписаны.
Любые дополнительные изменения, внесенные в эти объекты в режиме Размещения Сущностей, не будут перезаписаны.
4. Использование префабов
Использование в игре
Нажмите или перетащите элемент с Панели ресурсов, чтобы создать объект на основе префаба.
Внешнее использование
Для функций, требующих ID префаба, скопируйте его напрямую из верхней части панели Подробностей.
5. Переключение префабов
При редактировании префаба вы можете переключаться между динамичным и статичным типами.
При переключении появляется всплывающее уведомление.
Предустановки Боя
I. Переключение модулей редактирования
Используйте левую боковую панель для переключения между модулями редактирования. Список модулей сверху вниз:
Редактор игрока и классов: Игрок Персонаж Classes
Редактор статуса юнитов: Статус Юнита
Редактор навыков: Навык
Редактор локальных снарядов: Локальные Снаряды
Редактор предметов: Предмет
II. Создание и сохранение
Используйте кнопку Создать шаблон на панели ресурсов, чтобы создать контент для текущего выбранного модуля редактирования.
Изменения, внесенные в модуль редактирования Персонажей и Классов, сохраняются автоматически. Изменения в Статусах юнитов, Навыках, Локальных снарядах и Предметах необходимо сохранять вручную. Жёлтый восклицательный знак на Панели ресурсов (как показано на изображении) указывает на несохраненный контент. Используйте кнопки сохранения внизу (как показано), чтобы Сохранить или Сохранить как новый контент.
III. Смена пола
Используйте переключатель пола в нижней части экрана, чтобы изменить пол модели в песочнице Астрального Предела.
IV. Сброс камеры 
В режиме Предустановки Боя щелкните правой кнопкой мыши по пустой области сцены, чтобы открыть параметр “Сброс камеры”. Выбор этой опции возвращает камеру в исходное положение.
Настройки Уровня
I. Переход
Нажмите кнопку системного меню (в левом верхнем углу), чтобы раскрыть панель
Нажмите [Настройки уровня], чтобы открыть окно для общей конфигурации уровня.
II. Обзор функций
1. Базовые
Вкладка [Базовые] предоставляет общие настройки уровня для конфигурации.
(1) Область действия локации после запуска
a. Отредактируйте область действия уровня; содержимое за пределами области не будет работать.

b. Нажмите Настраиваемый диапазон», чтобы задать область действия уровня.
(2) Уровень окружения
a. Уровень окружения влияет на коэффициент урона Дендро/Электро элементальных реакций, срабатывающих от источников, не являющихся персонажем - чем выше уровень, тем выше коэффициент.

b. Связанные элементальные реакции включают: Перегрузка, Сверхпроводник, Заряжен, Горение, Бутанизация, Вегетация, Цветение, Обострение и Рассеивание.

c. Диапазон: 1-120. Рекомендуется подбирать в соответствии с уровнем персонажа и уровнем монстров.
(3) Текущее количество разрешенных игроков для входа
Перейдите в настройки количества игроков, чтобы настроить, сколько игроков смогут подключиться.
(4) Сущность уровня
a. Объекты, созданные вместе с уровнем, нельзя добавить или удалить. Это единственные объекты, которые могут отслеживать события «Down».

b. Нажмите [Осмотреть], чтобы перейти к расположению сущности уровня в сцене и отредактировать её.
(5) Настройки времени
Настройте начальное время и скорость течения времени при запуске уровня; время влияет на окружение.
Максимальная скорость 1 секунда = 60 минут.
(6) Оптимизация нагрузки
Используется для определения требований к нагрузке для этого сохранения; высокая нагрузка может помешать нормальной работе некоторых устройств.
(7) Не запускать при превышении диапазона
a. Когда уровень запущен, сущности с включённой [Оптимизацией нагрузки] прекращают работу на локальном клиенте персонажа, если находятся слишком далеко.

b. Управляйте тем, влияет ли это на объект, через [Редактирование объекта] → [Оптимизация нагрузки]

c. Подробные правила см. в разделе Оптимизация нагрузки
(8) Тип агрессии
По умолчанию: следует классическим правилам агрессии. Узлы не могут запрашивать или изменять параметры агрессии.
Настраиваемое: позволяет задавать агрессию для объектов, созданий, классов и юнитов умений; узлы могут искать и изменять параметры агрессии.
(9) Настройки щита
Общий расчёт: урон поглощается каждым статусом юнита.
Индивидуальный расчёт: каждый статус юнита рассчитывает поглощение отдельно; применяется наибольшее значение поглощения.
(10) Защита от раннего выхода
Общий расчёт: урон поглощается каждым статусом юнита.
Индивидуальный расчёт: каждый статус юнита рассчитывает поглощение отдельно; применяется наибольшее значение поглощения.
2. Фракция
Используется для установки текущей фракции игрока. Подробности см. в разделе Фракции.
3. Создать точку появления (спавна)
Устанавливает точку появления игрока.
(1) Поделиться точкой воскрешения
Если включено - разные игроки могут использовать одну и ту же точку появления.
(2) Название точки воскрешения
Вы можете настроить название этой точки появления, чтобы отличать её от других.
(3) Применить к шаблону персонажа
Выберите, какие шаблоны персонажей могут использовать эту точку появления.
(4) Выбрать точку
Выберите заранее заданную точку на уровне и назначьте её как точку появления. Подробности см. в Предустановленные точки.
(5) Добавить точку воскрешения
Вы можете добавить дополнительные точки появления; новые точки появления работают точно так же, как Точка воскрешения1 по умолчанию.
4. Точки воскрешения
Устанавливает точку воскрешения игрока. Интерфейс Точки воскрешения по умолчанию пустой. Нажмите [Добавить точку воскрешения], чтобы добавить «Точку воскрешения1».
(1) Приоритет
Точки воскрешения с более высоким приоритетом будут использоваться в первую очередь. Чем больше число, тем выше приоритет.
(2) Выбрать точку
Выберите заранее заданную точку на уровне и назначьте её как точку воскрешения.
5. Настройки количества человек
Цель создания групп:
1. Во время подбора игроков, если команда превышает максимальный лимит группы - уровень не сможет быть выбран для игры.
2. В комнате игроки должны набрать требуемое количество участников в группе, чтобы начать игру.
Применить текущие данные фракций: после нажатия кнопки [Применить], группы создаются на основе количества игроков в каждой фракции.
Тип количества игроков: определяет правило количества игроков для этой группы.
Фиксированное количество: размер группы фиксирован.
Настраиваемое количество: размер группы может меняться.
Кол-во участников: максимальное и минимальное допустимое количество игроков в этой группе.

Включённые игроки: настройка игроков с соответствующими ID для этой группы.

Нужна группа: после отключения можно начать игру и без этой группы
6. Загрузочный экран
Отредактируйте содержимое загрузочного экрана, отображаемого при входе на локацию.
Выберите фон загрузочного экрана: загрузите изображение, которое будет использоваться как фон загрузочного интерфейса.
Заголовок и Описание: задайте текст, отображаемый на загрузочном экране.
7. Подведение итогов
Настройка экрана завершения уровня
Типы экрана результатов:
Личные результаты: интерфейс отображает личную эффективность игрока
Результаты фракции: интерфейс отображает результат по фракциям
Включить внутриигровой рейтинг: определяет личный/фракционный порядок результатов в окне завершения.Значения рангов задаются через ноды.
Связанные нод графы: если конфигурация параметров завершения выполнена в нод-графе - можно перейти к нему отсюда.
8. Навигация по ландшафту
Навмеш - это поверхность, которая представляет область, по которой могут перемещаться персонажи с использованием встроенной системы навигации. После любых правок ландшафта или перестановки статичных объектов рекомендуется перезапечь навмеш заново. 
Если вам не нужно, чтобы сущности умели искать путь, можно отключить переключатель загрузки навмеша.
Пробная Игра
I. Общее описание
Функция Пробной Игры используется для тестирования уровня. Создатель может настроить параметры и правила управления Пробной Игры, чтобы проверять разные сценарии и быстро валидировать контент.
II. Обзор функций
Системное меню (левый верхний угол) → Пробная игра
III. Ограничения
Функцию Пробной игры нельзя запустить, пока активна комната Многопользовательской пробной игры.
IV. Проверка перед запуском
После нажатия кнопки [Пробная игра] выполнятся обязательные этапы верификации и загрузки. Если какое-то условие не будет выполнено, на экране отобразится код ошибки. Если все проверки пройдены, процесс продолжится и откроется окно [Опции пробной игры].
V. Процесс пробной игры
Процесс Пробной игры включает следующие этапы: Подготовка пробной игры (загрузка, верификация) → Отображение косметических элементов → Загрузочный экран → Вход на уровень → Завершение уровня.
1. Подготовка к пробной игре
(1) Выбор аккаунтов для плейтеста
ID игрока в пробной игре: нажмите, чтобы загрузить подготовленные данные из раздела [Настройки уровня], после чего выберите, какой ID игрока будет использоваться для данной пробной игры.
(2) Настройки данных сохранения в игре 
Вы можете настроить параметры сохранённых данных в игре в соответствии с вашими потребностями через Системное меню → Управление временными данными пробной игры.
В Опциях пробной игры можно ссылаться на данные чипов в разделе [Данные пробной игры].
2. Отображение образа
Включить фазу отображения образа: если эта фаза отключена, пробная игра пропускает отображение косметических элементов и сразу переходит к интерфейсу загрузки.
3. Завершение уровня
Завершение уровня запускается игроком при успешном прохождении испытания или ручном выходе.
Чтобы ускорить тестирование и сократить этапы пробной игры, можно отключить опцию [Начать подсчёт] в окне [Опции пробной игры], чтобы пропустить этапы, связанные с завершением.
4. Пробный Манекен
Перед началом пробной игры создатель может использовать параметр [Пробный Манекен] в окне [Опции пробной игры], чтобы задать, какой тип телосложения аватара будет использоваться.
5. Загрузочный экран
После завершения фазы отображения образа, пробная игра показывает предустановленный загрузочный экран согласно заданным параметрам в [Настройки уровня] → [Загрузочный экран].
6. Вход на уровень
После нажатия кнопки запуска, процедура входа на уровень выполняется в соответствии с конфигурацией создателя (Отображение образа→ Загрузочный экран → Вход на уровень).
VI. Управление во время пробной игры
Функция Пробной Игры используется для тестирования уровня. Создатель может настроить параметры и правила управления Пробной Игры, чтобы проверять разные сценарии и быстро валидировать контент.
1. Кнопка выхода
Во время пробной игры открыть панель [Управление пробной игрой] можно через кнопку выхода в левом верхнем углу или с помощью горячей клавиши Esc.
2. Управление пробной игрой
(1) Продолжить испытание
Нажатие кнопки [Продолжить] вернёт вас к текущему сеансу пробной игры.
(2) Повторить испытание
При нажатии кнопки [Повторить испытание] все стартовые процессы последовательности входа на уровень выполняются заново. После завершения этих процессов запускается новый сеанс пробной игры.
Примечание: если ошибка не позволяет выполнить мгновенный перезапуск - выйдите из пробной игры и начните её заново.
(3) Прервать испытание
Нажатие кнопки немедленно завершает текущую пробную игру и формирует соответствующий не заранее задуманный результат завершения.
Кооперативная Пробная Игра
I. Общее описание
Эта функция позволяет моделировать мультиплеерные сценарии прямо в редакторе уровня, чтобы быстро проверить, как ведут себя эффекты и логика при игре с несколькими игроками.
II. Переход
Системное меню (левый верхний угол) → Многопользовательская пробная игра
III. Комната многопользовательской пробной игры
После нажатия [Многопользовательская пробная игра] (см. выше) производится инициализация (необходимые проверки и загрузка уровня). После завершения инициализации откроется окно Комнаты многопользовательской пробной игры.

Примечание: каждая многопользовательская пробная игра использует последнюю загруженную версию уровня. Если вы внесли изменения в уровень, перед пробным запуском обновите уровень вручную.
1. Возможности комнаты
(1) Область ожидания
Игроки, которые заходят в комнату пробного мультиплеер-теста, сначала занимают свободное место в Области ожидания. Игроки, сидящие в зоне ожидания, не участвуют в последующих тест-запусках. Они могут переключать зоны и места,  нажимая на любые свободные места в [Области ожидания] или [Области подготовки подготовки].
Приглашённые игроки могут изменить своё место двумя способами:
Нажать [Перейти в зону подготовки], чтобы занять свободное место в Зоне подготовки
Нажать на пустое место, чтобы пересесть
(2) Область подготовки
В области подготовки находятся игроки, которые непосредственно будут участвовать в пробной игре. Игроки в этой зоне загружают тестируемую сцену и готовятся к запуску.
Зона подготовки загружается по конфигурации из: [Настройки уровня] → [Настройки количества человек] (количество игроков, группы)
Приглашённые игроки
Находясь в области подготовки, приглашённые игроки нажимают кнопку [Подготовка] (в правом нижнем углу экрана), чтобы подтвердить готовность к началу прохождения этапа.
После нажатия [Подготовка] начинается загрузка уровня. После завершения загрузки игрок автоматически переходит в состояние готовности.
Примечание: когда ведущий запускает игру, любой игрок, находящийся в области подготовки, но не находящийся в состоянии готовности, будет перемещён в зону ожидания.
(3) Приглашение игроков
После нажатия кнопки [Пригласить] ведущем, справа откроется панель [Пригласить игроков], содержащая три раздела: [Поиск Игроков], [Приглашения сегодня] и [Друзья].
Поиск игроков
Здесь выполняется поиск игроков по их UID. После поиска можно отправить приглашение с помощью кнопки [Пригласить]. После принятия приглашения игрок присоединится к тестовой комнате.
Приглашения сегодня
Переключитесь на эту вкладку, чтобы просмотреть игроков, приглашенных сегодня. Используйте кнопку Пригласить, чтобы пригласить их повторно.
Друзья
Просматривайте список друзей вашего аккаунта на этой вкладке; нажмите кнопку Пригласить рядом с другом, чтобы отправить ему приглашение на тестовую игру.
У приглашённых игроков есть 15 секунд, чтобы ответить на приглашение в многопользовательской пробной игре. Если игрок не ответит вовремя, приглашение автоматически отклонится.
Лимит приглашений
Лимит приглашений: вы можете приглашать до 16 игроков в день для тестовой игры. Счетчик в [Приглашения сегодня] сбрасывается в полночь.
Ограничения для приглашенных: игроки, находящиеся на других уровнях, в подземелье или в режиме редактирования, не могут получать приглашения для тестовой игры.
(4) Запуск Пробной Игры
Ведущий может начать тестовую игру, нажав кнопку [Играть] (в правом нижнем углу). После начала пробной игры все места в зоне подготовки становятся недоступными для присоединения и неактивными. Игроки, вошедшие в пробную игру, переходят в статус В игре и запускается этап Отображение образа.
Примечание: даже если ведущий не находится в области подготовки, многопользовательскую тестовую игру можно начать при условии соответствия уровня необходимым требованиям (количество игроков, группы и т. д.). Ведущий не обязан участвовать в многопользовательской тестовой игре.
Если приглашённые игроки находятся в зоне подготовки, но ещё не нажали Подготовка, нажатие кнопки [Играть] вызовет запрос подтверждения у ведущего. Если действие подтверждено, все игроки, не находящиеся в состоянии подготовки, будут перемещены в область ожидания.
2. Настройки тестовой игры
(1) Обновить уровень
Нажмите, чтобы загрузить в многопользовательскую комнату пробной игры последний отредактированный уровень. Это действие перемещает всех игроков в область ожидания, после чего им необходимо нажать Подготовка снова.
(1) Область ожидания
После включения этой опции все игроки, участвующие в тестовой игре, автоматически создадут локальный отчёт по завершении сеанса. Этот отчёт используется для просмотра Функции Расчета Нагрузки. Создатели могут импортировать эти отчёты, чтобы изучить динамическую нагрузку каждого игрока во время сессии.
Путь хранения: C:\Users%USERPROFILE%\AppData\ Local Low\miHoYo\Genshin Impact\BeyondLocal(Player UID)\Beyond_Performance_Report
(3) Включить фазу отображения образа
При включении этой опции игроки, входящие на уровень, проходят фазу отображения образа, после чего переходят к интерфейсу загрузки.
(4) Начать подсчёт
Чтобы ускорить тестирование и сократить количество этапов, отключите шаги, связанные с завершением тестовой игры, с помощью настройки [Начать подсчёт] в разделе [Многопользовательская пробная игра].
(5) Пробный манекен
Перед началом тестовой игры создатели могут использовать параметр [Пробный манекен] в [Настройках пробной игры], чтобы выбрать, какой тип манекена будет использоваться.
(6) Настройки данных пробной игры
Miliastra Sandbox
I. Переход в Miliastra Sandbox
Окно Miliastra Sandbox автоматически открывается при входе в ваш Предел.
Если окно было закрыто, его можно повторно открыть через кнопку Песочницы в левом нижнем углу стартового меню.
II. Внешний вид интерфейса Песочницы Милиастры
Левое отдельное окно - «Обозреватель ресурсов».
Правое отдельное окно - «Обозреватель ресурсов схемы узлов сервера».
При наличии нескольких вкладок их можно перетаскивать, изменяя порядок, или выделить одну вкладку в отдельное подокно
III. Обозреватель ресурсов
Отображает объекты, префабы и другие ресурсы, уже присутствующие в текущей сессии.
IV. Обозреватель ресурсов схемы узлов сервера
Обозреватель ресурсов схемы узлов сервера открывается по умолчанию при активации Miliastra Sandbox
В верхней области отображаются все уже созданные серверные схемы узлов.
В нижней области отображаются ресурсные объекты, к которым может быть привязана серверный схема узлов.
Основные функции Обозревателя ресурсов схемы узлов сервера:
Создание и управление схем узлов сущностей, схем узлов статов, схем узлов классов и схем узлов предметов.
Возможность импортировать серверные схемы узлов из внешних ресурсов схемных узлов.
Следующие окна могут быть открыты через вкладку [В окне] в верхней строке меню:
Обозреватель ресурсов 
Обозреватель ресурсов схемы узлов игрового клиента
Менеджер узлов
Журнал
Менеджер сигналов сервера
Проверка нагрузки
V. Обозреватель ресурсов схемы узлов игрового клиента
Основные функции Обозревателя ресурсов схемы узлов игрового клиента:
Создание и управление схемами узлов локального фильтра и схемами узлов навыков.
Локальные фильтры бывают двух типов: булевы фильтры (правда/ложь) и фильтры целых чисел.
Можно импортировать клиентские схемы узлов из внешних ресурсов схемных узлов.
VI. Менеджер узлов
Основные функции Менеджера узлов:
Просмотр всех текущих категорий узлов и подробной информации об узлах.
Создание и управление составными узлами.
Импорт составных узлов из внешних ресурсов узлов.
VII. Журнал
Основные функции Журнала:
Выбор конкретных схем узлов для записи информации о выполнении в реальном времени во время запуска уровня.
VIII. Менеджер сигналов сервера
Основные функции Серверных сигналов:
Можно настраивать параметры сигнала и затем использовать соответствующий сигнальный узел для реализации передачи сигнала.
IX. Проверка нагрузки
Основные функции Проверки нагрузки:
Определяет и записывает данные о нагрузке схем узлов в режиме выполнения.
Импорт/Экспорт ресурсов
I. Общее описание функции
Функция «Импорт/Экспорт ресурсов» позволяет преобразовать выбранный созданный контент или наборы контента в архив данных, который может быть импортирован и использован повторно вами или другими пользователями позже
II. Метод экспорта 1 - выбор на сцене
1. Вызов функции
(1) Контекстное меню (ПКМ)
Редактирование ландшафта - сущности рельефа, сущности предметов, сущности созданий.
Размещение сущностей - сущности предметов, сущности созданий
Библиотека префабов - префабы предметов, префабы созданий.
Miliastra Sandbox - граф узлов сервера, составные узлы
(2) Контекстное меню (ПКМ) на Панели Ресурсов
Библиотека префабов - префабы предметов, префабы созданий.
Предустановки боя - навыки, статусы, предметы.
2. Логика функции
Создаёт архивный файл (.gia) на основе выбранного содержимого.
3. Экспорт связанных элементов
При экспорте префабов, подключенные графы узлов экспортируются синхронно вместе с файлом.
При экспорте сущностей, связанные префабы (если имеются) и подключенные графы узлов экспортируются синхронно.
4. Последовательность действий
Выберите контент, который хотите экспортировать, затем нажмите Экспорт ресурсов.
Выберите локальную папку для экспорта и введите имя файла.
Дождитесь завершения генерации файла.
III. Метод экспорта 2 - экспорт нескольких выбранных элементов на сцене
1. Вызов функции
Редактирование ландшафта - сущности рельефа, сущности предметов, сущности созданий.
Размещение сущностей - сущности предметов, сущности созданий
Библиотека префабов - префабы предметов, префабы созданий.
2. Логика функции
При экспорте нескольких выбранных объектов они выгружаются как один объединенный ассет в виде единого файла формата .gia. После загрузки внешних ассетов такой пакет отображается как единый пакет в окне [Импорт и перенос].
После переноса ресурсов объединенный пакет появится в разделе [Импортированные ресурсы] на Панели ресурсов и станет доступным для использования.
3. Последовательность действий
Поведение соответствует логике экспорта одного выбранного элемента на сцене.
4. Экспорт связанных элементов
При экспорте префабов: подключенные графы узлов экспортируются синхронно вместе с файлом.
При экспорте сущностей: связанные префабы (если имеются) и Подключенные графы узлов экспортируются синхронно.
IV. Метод экспорта 3 — экспорт одиночного/множественного выбора через UI
1. Как открыть
2. Главный интерфейс
2. Логика функции
Эта функция позволяет быстро выбирать и экспортировать несколько ресурсов. Можно выбирать любые типы ресурсов, поддерживающие индивидуальный экспорт. Логика совпадает с логикой выбора на сцене: при экспорте нескольких ресурсов они объединяются в один файл формата .gia и далее используются как единый комбинированный ресурс.
3. Последовательность действий
Нажмите, чтобы выбрать/снять выбор с ресурсов, которые вы хотите экспортировать.
Нажмите, чтобы выбрать/снять выбор с ресурсов, которые вы хотите экспортировать.
Нажмите, чтобы выбрать/снять выбор с ресурсов, которые вы хотите экспортировать.
Нажмите, чтобы выбрать/снять выбор с ресурсов, которые вы хотите экспортировать.
Дождитесь генерации файла
V. Процесс импорта и загрузки локальных ассетов
1. Как открыть
Системное меню → Управление импортом и экспортом ресурсов
Если окно было закрыто, его можно повторно открыть через кнопку Песочницы в левом нижнем углу стартового меню.
2. Логика функции
Загружает файлы сохранений из указанной локальной папки во вкладку Библиотеки ресурсов в Астральном Пределе для использования при создании контента.
При каждом импорте локальных ассетов всё содержимое вкладок Библиотеки ресурсов в в Астральном Пределе очищается и заменяется вновь импортированным контентом.
3. Автоматический импорт
При первом открытии Астрального Предела в рамках текущего сеанса приложения (сбрасывается после его закрытия) локальные файлы загружаются автоматически.
4. Последовательность действий
Переключитесь на вкладку Импорт и перенос.
Нажмите Загрузка внешних ресурсов в правом нижнем углу.
В появившемся окне нажмите Загрузка внешних ресурсов.
Дождитесь завершения загрузки внешних ассетов.
Появится текстовое уведомление белого цвета, подтверждающее, что все файлы были успешно добавлены.
5. Просмотр ресурсов
Создатели (Мастера) могут кликнуть правой кнопкой мыши по пакету ресурсов, чтобы просмотреть все ресурсы, входящие в его состав.
VI. Процесс использования ассетов
1. Как открыть
Типы ресурсов → Панель ресурсов → Библиотека ресурсов
Управление графами узлов / Обозреватель узлов → Папки → Схема узлов внешних ресурсов / Узлы внешних ресурсов
2. Логика функции
Использование ресурсов префабов: добавление префабов в Некатегоризированные вкладку Панели ресурсов.
Использование ресурсов сущностей: добавление сущностей непосредственно на сцену.
3. Связанные элементы импорта
При использовании ресурсов связанные графы узлов и префабы автоматически добавляются либо в соответствующую категорию по умолчанию, либо во вкладку Импортированные ресурсы.
4. Последовательность действий
Левой кнопкой мыши или через контекстное меню выберите пункт Перенос ресурсов.
Появится всплывающее окно для подтверждения выбора вкладки.
Появится текстовое уведомление белого цвета, подтверждающее, что ассет был успешно использован.
VII. Метод использования ресурсов - Объединённый контент
1. Как открыть
Объединённый контент одновременно отображается во вкладке Панели ресурсов для всех типов ресурсов, входящих в раздел [Объединённые ресурсы].
2. Логика работы
При использовании объединённых ресурсов все элементы внутри набора (например, префабы, сущности и графы узлов) добавляются синхронно.
3. Последовательность действий
При использовании объединённых ресурсов можно добавить весь комплект сразу во [Вкладку по умолчанию] или во вкладку [Импортированные ресурсы]. (Примечание: если вкладка импортированных ресурсов отсутствует, система создаст её автоматически.)
VIII. Восстановление ссылочных связей
1. Логика работы
При экспорте объединённых ресурсов через Импорт/Экспорт ресурсов – III. Метод экспорта 2 или Импорт/Экспорт ресурсов – IV. Метод экспорта 3, все ссылочные связи между ресурсами внутри набора сохраняются. При использовании объединённых ресурсов связи, основанные на GUID, восстанавливаются путём замены. (То есть пока объединённые ресурсы относятся к одному и тому же пакету, относительные ссылочные связи между ресурсами остаются неизменными до и после их импорта.)
2. Важные замечания
Чтобы обеспечить корректное восстановление ссылочных связей, ресурсы, имеющие зависимости, необходимо экспортировать вместе как единый объединённый пакет до их использования.
Отмена и восстановление
I. Расположение
1. В интерфейсе редактирования
2. В Miliastra Sandbox
II. Подробности функции
1. В интерфейсе редактирования
Нажмите кнопки Отмены и Восстановления, чтобы отменить или повторно применить последние операции. 
История отмен ограничена 50 шагами. Действия, превышающие этот лимит, не будут записываться.
2. В Miliastra Sandbox
Нажмите кнопки Отмены и Восстановления, чтобы отменить или повторно применить последние операции.
История отмен ограничена 20 шагами. Действия за пределами этого лимита не фиксируются.
Игроки могут нажать на любой шаг в списке истории, чтобы отменить или восстановить именно этот шаг.